널리가 무엇을 하는 회사인지, 그리고 그 목표에 닿기 위해 누가 언제 무엇을 해야 하는지를 한 곳에 적은 실행 지시서입니다.
이 문서는 운영 규범(Playbook)이 아니라 사업 구조를 정의하는 Business Architecture입니다. Playbook이 「어떻게 일하는가」라면 이 문서는 「무엇을 만들고 어디로 가는가」입니다.
9월 베트남에서 처음 듣기에는 양이 많습니다. 읽고 오시면 9월 초 미팅 현장은 설명하는 자리가 아니라 정하는 자리가 됩니다.
확정되지 않은 것은 협의 중 으로 표시했습니다. 확정된 것처럼 밖에서 말하지 마십시오.
이 문서에서 아카데미에 등록된 사람은 「원생·학생」 대신 Talent ID라고 부릅니다. 성과를 증명하면 Pro, 회사와 함께 사업을 만드는 핵심 인력이 되면 NULLY Partner입니다. 외부 협력 회사는 「파트너사」로 구분합니다. 바로 다음 장이 용어 정리입니다.
회사가 지나는 여섯 단계. 달력이 아니라 조건으로 넘어갑니다.
다음 국면으로 가는 문. G1~G3, 숫자로 통과를 판정합니다.
하노이 건물 한 개 층의 AI 교육 공간. 파트너사와 시범 구축.
대표이사가 회사 전체를 한 장으로 보는 12개 숫자. 매달 갱신.
다른 회사는 데뷔부터 시작합니다.
우리는 원석 상태부터 상당 시간을 함께 갑니다.
그 시간에 쌓이는 것이 남들에게는 없습니다.
하노이에 아카데미와 건물이 있습니다.
등록된 Talent ID가 있고 강사가 있습니다.
파트너사들이 우리를 찾는 이유가 여기서 나옵니다.
지금 있는 것 = 오디션 평가 508건·인재 324명의 기록.
앞으로 쌓을 것 = 성장·콘텐츠·팬 반응·구매 전환 기록.
이것이 모이면 「이 아이가 왜 성장하는지」를 근거로 보여줄 수 있는 회사가 됩니다.
기획사는 이미 완성된 사람을 찾아다닙니다. 비싸고 경쟁이 심합니다.
우리는 아직 아무도 모르는 단계에서 만납니다.
그 Talent ID가 성장하는 과정 전부가 우리 것입니다.
다른 회사는 데뷔조를 뽑는 순간부터 보여줄 게 생깁니다.
우리는 입학한 날부터 생깁니다. Talent ID의 실력이 성장하는 과정 자체가 콘텐츠입니다.
아카데미 → 데뷔조 → 팬 → 플랫폼 → 다음 나라.
건너뛰면 원료 없이 공장을 짓는 일이 됩니다.
선생님 머릿속에 있으면 자산이 아닙니다.
시스템에 있어야 자산입니다.
그리고 Talent ID는 평가표가 아니라 한 사람의 이력서입니다.
실력 점수에서 시작해 성장·콘텐츠·팬·상업 성과·커리어까지 담는 그릇입니다.
등록된 모든 사람 = Talent ID. 「원생·학생」이라는 말은 쓰지 않습니다.
첫 수익 · 오디션 합격 · 공연 · 광고 계약처럼 성과를 증명한 사람 = Pro (Proven & Professional).
이유 = ①「Talent ID 4,000명 중 Pro 300명」처럼 바로 셀 수 있고 ②「프리미엄은 증명」 논리와 이어지며 ③「Pro가 됐다」가 모두의 목표가 됩니다.
Pro 중 회사와 수익을 나누는 핵심 인력으로 성장하면 NULLY Partner입니다 (상세는 03장 용어 정리).
우리가 처음 시도하는 낯선 방식이 아닙니다. 검증된 모델이고, 우리는 그보다 유리한 조건을 갖고 있습니다.
Talent ID가 많아져도 남는 돈이 없습니다 → 강사가 약해집니다 → 교육이 부실해집니다.
→ 데뷔를 할 수 없게 됩니다. → 본스타 하노이 시즌 2가 됩니다.
프리미엄은 가격표를 올리는 일이 아닙니다.
오른쪽 증거들을 Talent ID와 학부모가 실제로 느끼게 만드는 일입니다.
그들이 느끼지 못한다면 그냥 비싼 학원일 뿐입니다.
아카데미에서 갈라지는 두 갈래입니다. 인플루언서는 데뷔에 실패한 길이 아니라 그 자체로 목표입니다. 베트남에서는 더 그렇습니다.
한국 브랜드가 베트남에 들어올 때 시장조사부터 콘텐츠·크리에이터·바이럴·라이브커머스·판매 데이터까지 널리를 거치면 한 번에 되는 진출 인프라입니다. 모델도 제작도 우리 사람으로 합니다. TIPS 연구개발이 이 축을 받칩니다.
커머스는 크리에이터 트랙이 열리는 즉시 작은 실험(제휴 판매·라이브커머스)부터 시작합니다. 누가 실제로 팔리게 하는지가 Talent ID에 쌓여야 하기 때문입니다. 플랫폼(05)은 아카데미가 안착한 다음입니다.
캠페인마다 섭외를 새로 하는 대행사와 달리, 우리는 직접 키운 크리에이터 풀에서 바로 씁니다. 실력과 이력이 Talent ID로 증명됩니다.
누가 어떤 콘텐츠에 반응하고 실제로 구매까지 갔는지가 쌓입니다. 감이 아니라 데이터로 다음 캠페인을 설계합니다. TIPS 연구개발이 이 엔진을 만듭니다.
하노이에 사무실·스튜디오·사람이 실제로 있습니다. 서울에서 원격으로 하는 회사들이 따라올 수 없는 부분입니다.
| 팔로워 | 월수입 추정 | 협찬 1건 | 대졸 초임 대비 | 무슨 뜻인가 |
|---|---|---|---|---|
| 1만 명 | 9만~40만원 | 5만~27만원 | 0.1~1.1배 | 소규모 협찬을 시작할 수 있는 구간 |
| 3만~5만 명 | 46만~199만원 | 11만~54만원 | 0.7~5.3배 | 협찬 한 건이면 학원비 두 달 치 |
| 10만 명 | 92만~399만원 | 27만~108만원 | 1.4~10.5배 | 학원비를 스스로 내고도 남습니다 |
| 50만 명 | 456만~1,992만원 | 81만~324만원 | 5.6~52.7배 | 직업이 됩니다 |
타이탄콘텐츠는 미국 LA에 있는 K-POP 회사입니다. 회장은 SM엔터테인먼트 대표를 지낸 한세민, 퍼포먼스 총괄은 원밀리언의 리아킴입니다.
2025년 4월 시리즈A에서 블록체인 플랫폼 아발란체(Avalanche)가 시드에 이어 후속 투자를 했습니다.
2025년 10월 팬덤 플랫폼 「투게더(2GATHR)」를 열었습니다. 팬이 출석하고 미션을 하면 Heart를 받고, 미션으로만 열리는 미공개 콘텐츠 Piece를 얻습니다.
이사님이 어디를 만나고 다니는 것이 아니라, 회사의 두 가지 목표를 위해 필요한 조각을 모으는 중입니다.
필요한 역량 여섯 조각 = 곡(Music) · 안무(Choreo) · AI 교육 · 팬 기술(Fan Tech) · 유통·투자(Distribution) · 모집 경로(University). 아래 회사들은 이 여섯 칸을 채우는 후보들입니다. 회사가 아니라 역량을 봅니다.
IVE와 Stray Kids의 곡을 만든 프로듀싱팀입니다. 신인에게 이 급의 곡이 붙는다는 것 자체가 프리미엄의 증거가 됩니다. 심사와 강의에도 참여할 수 있습니다.
모니카와 립제이가 속한 안무팀입니다. 커리큘럼과 데뷔조 안무에 이 이름이 붙으면 현지 어느 학원도 따라올 수 없습니다. 심사와 강의에도 참여할 수 있습니다.
2026년 7월 하노이에서 공동 오디션을 열었습니다. 「한국 기획사가 직접 온다」는 것을 Talent ID와 학부모가 눈으로 봤습니다.
음악학원 전용 관리 시스템과 AI 교육 기술을 가진 회사입니다. 하노이 한 개 층을 Nully Lab으로 만들어 시범 운영하는 안을 논의 중입니다. 팬 참여 기술도 이미 만들어 놓은 것이 있습니다.
자체 블록체인(위믹스)을 가진 회사이고 그 사용처를 넓히려 합니다. 우리는 현장과 아이들이 있습니다. 서로 없는 것을 갖고 있어 논의가 빠릅니다.
지갑 인프라 회사입니다. 팬은 지갑을 만든 줄도 모르는 채로 참여할 수 있어야 합니다. 규제 대응도 이쪽 영역입니다.
중소 기획사 아티스트에 투자하고 음원 유통을 잘하는 회사입니다. 데뷔조가 실제로 음원을 낼 때 필요한 파트너사입니다.
현지 사립대와 공동 오디션을 논의 중입니다. 다만 학생 데이터가 누구에게 귀속되는지가 쟁점이라 신중하게 봅니다.
Talent ID 정보와 AI가 만든 평가 지표의 소유는 우리입니다. 이 조건이 안 되는 협업은 하지 않습니다.
팬과 아티스트는 우리 것입니다. 파트너사는 인프라를 대는 쪽이고, 팬 앞에 파트너사 브랜드가 나서지 않습니다.
돈이 안 오가는 협업일수록 무엇으로 값을 치르는지 문서에 적습니다. 구두 합의로 넘어가지 않습니다.
| 구분 | 인지 AWARENESS | 고려 CONSIDERATION | 전환 CONVERSION | 확장 EXPANSION | 도착점 |
|---|---|---|---|---|---|
| Talent ID배우는 사람 | 꿈을 이룰 기회가 여기 있다는 것을 알게 됩니다. | 다른 학원과 비교하며 정보를 모읍니다. | 「나도 저렇게 되고 싶다」가 생겨 등록합니다. | 콘텐츠를 만들고 수익 활동에 출연합니다. Pro를 거쳐 NULLY Partner로 성장합니다. | 기회 실현 |
| 학부모지불하는 사람 | 아이의 꿈을 제대로 지원할 곳을 발견합니다. | 수강료가 값을 하는지 성장 증거를 확인합니다. | 상담을 거쳐 등록을 결정합니다. | 성장 리포트를 보고 재등록하고, 주변에 소개합니다. | 신뢰 · 재등록 |
| 팬응원하는 사람 | 성장 콘텐츠로 재능을 발견합니다. | 성장 스토리를 팔로우하며 지켜봅니다. | 투표하고 첫 포토카드를 삽니다. | 굿즈 · 팬미팅 · 구독으로 오래 함께합니다. | 팬덤 |
| 브랜드 고객의뢰하는 회사 | 베트남에 들어가는 관문으로 널리를 인지합니다. | 인재풀과 데이터를 보고 검토합니다. | 첫 캠페인을 계약합니다. | 성과 데이터를 보고 재계약하고 라이브커머스로 넓힙니다. | 재계약 |
| 파트너사역량을 대는 회사 | 현장과 첫 사례의 가치를 인지합니다. | 서로의 역량과 조건을 맞춰 봅니다. | 계약 · MOU를 맺습니다. | 공동 사업으로 확대합니다. | 공동 확장 |
인재 풀의 규모. 아카데미에 등록해 활동 중인 인원.
실제 시장 수요의 확인. 이번 달 새로 돈을 낸 사람.
교육 상품의 품질과 만족도. 프리미엄의 성적표.
프리미엄 전략이 실제로 작동하는지 확인.
데이터 엔진이 제대로 도는지. 수업 대비 기록이 남는 비율.
성과를 증명해 인정받은 Talent ID의 수. 크리에이터 모델 작동의 증거.
데뷔 파이프라인의 규모와 건전성.
콘텐츠 엔진의 유입 효과. 광고 없이 들어온 문의.
마케팅 사업의 시장성 검증.
수익화 모델의 작동 여부. GMV.
사업 자체의 수익성과 건강도.
현금 안정성. 지금 속도로 몇 개월 버티는가.
| 항목 | 수치 | 출처 · 기준 |
|---|---|---|
| 시장 · 베트남 | ||
| 베트남 한류 팬 | 1,330만 명 | 한국국제교류재단 2022 · 세계 3위 |
| 베트남 팬 연간 지출 | 2만 8,000원 | KOCCA 인용 월 1.7달러 환산 · 2023.11 · 추정 |
| 해외 팬 연간 지출 | 약 27만원 | KOFICE 2026 · 월 16.6달러 · 2025 기준 |
| 월 한류 소비 시간 | 베트남 16.4h | KOFICE 2025 · 일본 4.4h · 태국 18.4h |
| 아카데미 | ||
| 하노이 일반 댄스학원 | 월 2.7만~4만 | Le Cirque·Sweet Art 공개가 · 월 8회 |
| 하노이 프리미엄 K-POP | 월 12만~15만 | Dancenter 공개가 · 회당 35만 동 |
| 하노이 1인당 월소득 | 약 46만원 | 베트남 통계청 2025 · 전국 1위 |
| 하노이 상위 20% 월소득 | 약 86만원 | 베트남 통계청 2025 · 1,600만 동 |
| 하노이 10~19세 | 115만 2천 명 | 하노이시 통계 2024 · 인구의 13.3% |
| K-POP 경연 참가 | 연 260~330명 | 커버댄스 페스티벌 2024~2026 · 상위 활동층 |
| 항목 | 수치 | 출처 · 기준 |
|---|---|---|
| 데뷔 · 엔터 산업 | ||
| 데뷔 3년 생존율 | 55.03% | 1996~2025 데뷔 1,182팀 전수분석 · 2026 |
| 투자금 회수 도달 | 3.55% | 동 분석 · 앨범 30만 장 이상 42팀 |
| 중소사 신인 1팀 | 30억~50억 | 업계 관계자 인터뷰 2025 · 업계 추정 |
| 대형사 본전까지 | 100억 이상 | KOCCA 인용 보도 2025 · 업계 추정 |
| 연습생 1인당 월 | 200만~250만 | JYP 역산 2015 · 현재 단가 아님 |
| 제로베이스원 초동 | 182만 장 | 역대 데뷔 앨범 1위 · 서바이벌 출신 |
| 크리에이터 · 팬 플랫폼 | ||
| 베트남 대졸 초임 | 38만~81만 | 현지 채용 자료 · 700만~1,500만 동 |
| 팔로워 10만 월수입 | 92만~399만 | NicheRPM 추정 · 협찬 확보 전제 |
| 베트남 라이브커머스 | 40.5억 달러 | Ken Research 2025 · 전년비 49% |
| 디어유 버블 2025 | 매출 838억 | 공시 · 영업이익 314억 · 이익률 37.5% |
| 버블 월 구독 단가 | 4,850원 | 애널리스트 추정 · 구독자 207만 |
| 위버스 2024 | 순손실 107억 | MAU 1,200만 · 규모가 수익이 아님 |
| 버블 해외 매출 | 74.3% | 디어유 2025 상반기 |
| 모드하우스 시리즈B | 310억 | 2026.08 에이티넘 100억 추가 |